2008年7月31日星期四
国产网游迷失了文化的方向探索
国产网游迷失了文化的方向探索 “我觉得现在国产网游的问题是太没文化了。” 曾经是软星公司《仙剑奇侠传三》(单机版游戏)主策划的王世颖如是说,“网游wow gold不重视文化——玩家认为网游没文化——玩家不关注网游中的文化——开发者在设计时更不重视文化。” 国产网游陷入了一个淡漠文化的恶性循环之中。这是一个值得关注的问题。同样是传统文化的种子,为什么在单机游戏的土壤中枝繁叶茂,却不能在网络游戏的土壤中开花结果呢? “阿尔萨斯”与“巡游天官”的区别 网游玩家中,玩《魔兽世界wow gold》的无人不知阿尔萨斯,玩《大话西游》的无人不晓巡游天官,这两个角色在各自的虚拟世界里都是大名鼎鼎的人物,可后者的影响力却远远弱于前者。原因很简单,阿尔萨斯背后有单机游戏《魔兽争霸》wow gold系列建立起来的一套完整的世界观,有艾泽拉斯大陆、永恒之井,有燃烧军团、亡灵天灾,有部落、联盟……正是在如此丰富的背景下,阿尔萨斯才得以被塑造成一个有血有肉的角色,其形象也格外具有张力。而巡游天官在《大话西游》里只是一个功能型的角色,他无牵无挂,来无影去无踪,虽然玩家知道他,也见过他,但没人在意他的存在,更没人在意他的那些故事。 阿尔萨斯wow gold与巡游天官之间的区别恰恰代表了单机游戏与网络游戏在文化影响力上的差异:如果我们把游戏视为一种媒体,那么单机游戏就相当于一本书或一部电影,它的传播是一种单向传播;而网络游戏更像是一个集市,它的传播主要发生在玩家与玩家之间,游戏只是为他们提供了交互的场所和工具。 “开发单机是在讲故事,你可以选择讲什么、怎么讲;开发网游是在搭舞台,这出戏演成什么样完全要看玩家的表现。”王世颖说。 在以设计师为主导的单机游戏中,文化显然更易于被传播。与玩家对话的每个人都会严格按照预先设计好的内容说话、行事,即便是主角的言行举止,也只是借玩家的手进行非此即彼的选择罢了。而在以玩家为主导的网络游戏中,大多数人都会有意无意地将现实中的意愿和欲望带入进去,从而冲淡了游戏所刻意营造的文化氛围。例如,单机游戏可以通过建筑、服饰、道具等视觉元素,尤其是人物的言行举止以及发生在人物身上的故事,把1400年前的长安城以及当时的民俗尽可能真实地还原在玩家面前。按照预先设计好的视角和进程,玩家很容易沉浸在特定的情境当中。而在网络游戏里,即使置身于完全相同的场景,如果周围有人说脏话、有人卖金币、有人抢怪、有人讨钱……梦回唐朝的美好感觉也会瞬间消失殆尽。 当然,我们不能由此判定网络游戏缺乏文化、缺乏品位。单机游戏与网络游戏是两种完全不同的娱乐方式,本身并无高下之分。不过至少目前来看,除了音画等感官效果外,网游的确尚无能力更深入地表达中国传统文化的内涵。 玩家:RP(角色扮演)精神的缺失 网游大潮来临之际,很多热爱单机游戏的玩家悲哀地发现,纯正的角色扮演精神正在离他们远去。在玩单机版桌面角色扮演游戏的时候,一些狂热的玩家会为了感受矮人眼中的世界而特意将身体放低,会因为游戏中的角色左臂受伤而坚持用右臂掷骰子。这种纯粹的游戏精神在今天的网游中已经不复存在,玩家习惯性地把现实中的自己带入游戏。 “龙与地下城”中文站站长在谈到“角色扮演”的问题时曾经提到,“make believe”wow gold在单机游戏中很重要,而让一个每时每刻都在同现实发生关系的人一直“make believe”到游戏结束是一件很困难的事情,网游玩家就倾向于把自己在现实中的人格直接搬进虚拟世界,这种游戏方式同角色扮演的特性是背道而驰的。 当玩家天生具有的角色扮演精神渐行渐远,游戏的文化影响力自然大打折扣。玩家变得急功近利,很少再去关注游戏的文化内涵。得到一把神兵利器,玩家会关心它的伤害值,它在市场上能卖出什么价钱,却不会关心它被设计师赋予的所谓“意义”。在网游中,很多玩家已经养成了一种习惯,游戏内容一旦被生产出来,便直接进入交易和消费的环节,没有多少人有兴趣寻根溯源。 开发者:性价比不高 传统文化并非仅仅体现在器物和制度层面,更体现在民族精神上。宽容、平和、坚韧、自尊……中华民族的优良品格在国产单机游戏里多有体现,尤其是《轩辕剑》系列,从《枫之舞》中墨子的那句“名不会比义来得重要,记得把义带着就好”,到《云和山的彼端》中慧彦大师的一句“去寻求王道的真谛”,制作小组希望传达给玩家的文化思想,借助主角和NPC(非玩家角色,指游戏中由电脑控制,和玩家产生互动的人物)的互动反复演绎。《魔兽世界》中也有许多感人至深的任务,其中“爱与家庭”是令玩家印象最为深刻的,父子之爱、家庭责任、骑士精神,在这个任务中被表现得淋漓尽致。当小弗丁战死,老弗丁挥舞战锤杀入敌阵,玩家所能做的就是站在一旁静静地观看剧情的发展。 在网游中加入剧情任务可以增强玩家的带入感,向玩家有效传达制作者的思想感情,这一点众人皆知,为何国产网游在这方面鲜有成功者?除了开发能力的欠缺外,开发的性价比不高是重要原因之一。由于玩家在网游中消磨的时间远大于单机游戏,加之玩家行为的自由度高,为了达到相近的体验效果,网游任务所需设计的数量和复杂度较单机游戏大为增加。 而当开发成本大大提高时,会涉及到一个很现实的问题:如此多的投入,最终在游戏中能收到怎样的效果?即使是像“爱与家庭”这样被公认为最具人情味的任务,仍然有玩家仅仅出于功利的目的去完成。一名玩家在聊到这个任务时说:“我以前做过无数次,两个人做每次差不多能分到5G左右的虚拟货币,做完放弃,再接着做,那是某段时间我在《魔兽世界》里唯一的乐趣。”把任务仅仅作为一种获取奖励的手段,而非了解剧情的途径,这样的玩家并不在少数。这意味着开发者花了大量时间和精力,开发出来的东西却有很大一部分玩家根本不看重,这样的设计自然没有多少性价比可言。 更何况,中国的网络游戏现在还处于“功能竞争”的阶段,远未到达“文化竞争”的层面。厂商最关注的仍然是技术的变化、运营模式的变化以及与之相应的在线人数的变化、人均消费值的变化、股价的变化、投资回报率的变化……作为一种文化产品,如今的网游,“产品”似乎比“文化”更被看重。《相关博客:完美世界》
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